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Les Bâtiments civils

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Les Bâtiments civils Empty Les Bâtiments civils

Message par Le Tavernier Mer 21 Déc - 12:07

Taverne

Oyez Oyez,

Partout dans Nediaf de belles tavernes se développement. Même si les tenanciers ou parfois des clients aux profils très variés ont pu vous donner des informations, ces établissements ont un potentiel bien plus grand!

Fonction économique
Chaque Taverne peut ainsi se voir compléter d'une annexe destinée à exploiter une et une seule ressource de luxe. Chaque royaume ne peut exploiter qu'une seule ressource de luxe de chaque type, les autres sont bonnes à exporter.

L'annexe à créer ne coute rien, il suffit d'avoir une taverne et d'avoir la connaissance adéquate [ essor économique + la connaissance propre à la ressource que vous souhaitez exploiter (10-30 savoirs) ].

Une fois la connaissance acquise, vous pouvez indiquer sur quelle ressource chacune de vos tavernes se spécialise.

Exemple:
Taverne 1 de telle région A se spécialise dans l'orge
Taverne 2 de région B se spécialise dans le chêne


Plus la taverne a un niveau élevé, plus elle vous apportera un bonus important:

Exemple:
Taverne 1 apporte un bonus de céréales qui s'applique à l'ensemble du royaume
Taverne 2 apporte un bonus de bois qui s'applique à l'ensemble du royaume



Fonction informative
A la recherche de bons renseignements?

Bébert de chez Patoche est bien sympa, mais comme il voit double en fin de soirée, ses informations sont parfois un peu différentes de la réalité.

Comme la fois ou il avait réveillé tous le village à cause d'une attaque de loups. Bon en fait le troupeau de moutons faisait juste sa transhumance mais bon dans la nuit tout ça...

Bref!

Les renseignements de meilleures qualités se paient en monnaie sonnante et trébuchante... et à partir des tavernes qui ne sont plus miteuses (donc à partir du niveau 2 " Taverne").

Plus vous aurez de tavernes et plus elles seront développées, et plus vous aurez de chances d'embaucher des informateurs/espions qui vous apporteront des informations un peu plus spécifiques.

Exemple:

soit un renseignement est déjà disponible:
un homme encapuchonné revient d'un passage dans la colonie voisine. Il vous propose une information pour 15 or sur le niveau de défense de la colonie.

soit vous pouvez demander une information:
j'offre 5 or pour une information sur les ressources possédées par le clan du Marteau Rouge


Attention, les informations ne sont pas toujours précises... et d'autres informations peuvent être communiquées sur vos royaumes!

N'oubliez pas, l'information est une des clés du pouvoir.

Les Bâtiments civils T12_es10


Dernière édition par Le Tavernier le Mer 21 Déc - 12:13, édité 3 fois
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Message par Le Tavernier Mer 28 Déc - 16:28

La Forge
La Forge est un bâtiment qui permet d'améliorer la production des ressources. Vous ne pouvez construire une forge que si vous n'en disposez pas encore d'une dans votre royaume.

La connaissance requise pour la débloquer s'appelle "Maîtrise des outils" et coûte 30 savoirs (coût diminué de 5 savoirs par rang d'Artisan).

Cette connaissance a en prérequis 3 autres connaissances mais il faut également posséder au moins 8 bâtiments de ressources au rang 2 minimum.

Posséder une forge vous permet d'améliorer le rendement sur vos petites exploitations de ressources dans l’ensemble de votre royaume de la façon suivante:

Une forge niveau 1 vous octroie un bonus de 100 céréales sur chacune de vos productions de céréales de niveau 1 à 7.
Une forge niveau 2 vous octroie en plus un bonus de 20 bois pour chacune de vos scieries de niveau 1 à 3
Une forge niveau 3 vous octroie en plus un bonus de 15 pierres pour chacune de vos productions de pierres de niveau 1 à 3
Une forge niveau 4 vous octroie en plus un bonus de 15 fer pour chacune de vos mines de fer de niveau 1 à 2.
Une forge niveau 5 vous octroie en plus un bonus de 15 for pour chacune de vos mines d’or de niveau 1 à 2.


Les Bâtiments civils Tablea12
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Message par Le Tavernier Mer 28 Déc - 16:30

La Manufacture

La Manufacture est en quelque sorte la grande sœur de la Forge. Vous ne pouvez construire une manufacture que si vous n'en avez pas encore dans votre royaume.

La connaissance requise pour la débloquée s'appelle "Esprit d’entreprendre" et coûte 120 savoirs (coût diminué de 10 savoirs par rang d'Artisan).

Cette connaissance a en prérequis 2 autres connaissances mais il faut également posséder au moins 5 bâtiments de ressources au rang 4 minimum et une forge niveau 5.


Posséder une manufacture vous permet d'améliorer le rendement sur vos plus grandes exploitations de ressources dans l’ensemble de votre royaume de la façon suivante:

Les Bâtiments civils Tablea13

Exemple:

Un seigneur a une forge et une manufacture au niveau 5 chacune.

Sur ses scieries de niveau 1 à 3: il gagne +20 bois pour chacune par rapport à la production de base du bâtiment grâce à sa forge

Sur ses scieries de niveau 4 à 6: il gagne +50 bois pour chacune par rapport à la production de base du bâtiment grâce à sa manufacture.
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Message par Le Tavernier Mar 28 Mar - 12:49

La maison du bailli

L’or est une ressource clé pour engager et entretenir une belle armée. Chaque royaume qui veut durer en a besoin.

Outre l’or brut, un moyen de faire rentrer de l’argent dans les caisses est de lever l’impôt.

La levée d’impôt s’effectue région par région.

Au départ, c’est la maison du bailli qui permet cela, puis ses niveaux supérieurs (trésor public, administration etc. )

Dans chaque région, l’or rapporté par tour par le bâtiment du Trésor est calculée ainsi =
Pression fiscale * nombre d’habitants * rendement du bâtiment du Trésor

Exemple dans la Région Paniaisperssé
Pression fiscale = 50%
Habitants = 120
Rendement du bâtiment du Trésor niv 1 (maison du bailli) = 0,1 par habitant
Revenu des impôts par tour = 50% * 120 * 0,1 = 6 Or


Exemple dans la Région Grippsou
Pression fiscale = 100%
Habitants = 300
Rendement du bâtiment du Trésor niv 5 (Administration royale) = 0,2 par habitant
Revenu des impôts par tour = 100% * 300 * 0,2 = 60 Or


Pour lever davantage d’impôts il vous faut donc :
• Une population élevée
• Un bâtiment du Trésor développé
• Une pression fiscale forte, mais attention, cela diminue le bonheur de votre royaume et donc sa croissance démographique


Les Bâtiments civils Bailli10


Dernière édition par Le Tavernier le Jeu 6 Avr - 12:28, édité 1 fois
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Message par Haraldaïg Mar 28 Mar - 14:03

J'avais bien noté cette possibilité, mais j'avoue, ou j'ai mal compris, que je trouvais cela moins rentable, et plus dangereux pour le bonheur, que d'investir dans une mine d'or. Un bâtiment de niveau 3 rapporte autant que la région gripssou avec l'administration royale et 300 habitants.

Mais peut-être que je développerai cela ensuite, quand j'aurai épuisé mes mines ! Wink
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Message par Le Tavernier Mar 28 Mar - 15:55

Cela rapporte autant qu'une petite mine d'or niveau 2 (30POs).

C'est vrai que ce n'est pas très attractif. On peut envisager:


1) Rééquilibrage dès à présent (par exemple doubler les impôts par habitant)

2) On considère que les impôts viennent vraiment en plus des matières premières (or pur à extraire dans la mine). Les impôts vont donc plus rapporter dans les grandes villes bien développées.
Et finalement ces quelques Ors en plus peuvent faire la différence sur le long terme puisqu'ils permettent à un royaume d'entretenir davantage d'armées.

3) On considère que c'est un bâtiment superflu et on l'enlève de la prochaine édition

Je suis à votre écoute sur ce sujet!
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Message par Haraldaïg Mar 28 Mar - 16:36

Combien d'entre nous l'utilisent ? Et si oui à quel niveau par rapport aux mines d'or ?

A voir ensuite, je trouve le principe très bien en soi, car ça permet de jouer différemment pour avoir de l'or.

D'ailleurs, cette fameuse pression fiscale, comment elle fonctionne ? Et si on dépasse 100% quel impact sur le bonheur donc factuellement sur notre royaume ?
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Message par Le Tavernier Mar 28 Mar - 16:50

Merci pour le retour!

Sans trahir la discrétion du Tavernier, c'est peu utilisé jusqu'à présent, bien moins que les mines d'or.

La pression fiscale est déterminée par le joueur s'il a les connaissances nécessaires (voir dans les connaissances "fiscalité" dans l'onglet connaissances en bas).

A 50% de pression fiscale il n'y a pas d'impact sur le bonheur
chaque 10% supplémentaire créé - 1 de bonheur
chaque 10% en moins créé +1 de bonheur

Une pression fiscale de 100% impliquera - 5 de bonheur!
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Message par Haraldaïg Mar 28 Mar - 17:05

D'accord, je viens d'aller voir.

Et l'impact du bonheur sur notre royaume, on le ressent via vos incursions Role Play du Tavernier par rapport à l'instabilité du royaume si négatif ? Grève, mutinerie, blocage donc moins de ressources voire escarmouche etc. ?
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Message par Le Tavernier Mar 28 Mar - 19:14

Oui tout à fait!

Et à chaque tour sur la croissance démographique !
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Message par Haraldaïg Mar 28 Mar - 21:31

Je pense qu'il faut conserver ce bâtiment.

A voir ensuite comment l'équilibrer.

En effet, ça peut être intéressant si on développe l'emplacement du village. Mais comme au niveau 4 ville et 5 cité on perd respectivement 30 et 50 or, ça diminue l'impact positif de la fiscalité sur le gain de population, respectivement 5 et 10.

Comme en outre il faut dépenser pas mal de savoir pour maîtriser/booster sa fiscalité, là aussi ça va peut-être vers un équilibrage à la hausse pour compenser.

Enfin, ça permettrait peut-être aussi d'inciter au développement de ces emplacements de village. Pour avoir davantage de notoriété certes (je l'ai fait un peu pour ça), mais sans pousser à fond sur la population. Mais peut-être que d'autres Seigneurs ont augmenté cet item à ces fins de pouvoir fiscaliser davantage de monde plus facilement ?

Donc en résumé et en piste de réflexion pour nourrir les débats
- A conserver et améliorer le rendement
- Retirer les conso d'or pour ville et cité pour inciter à les développer, donc développer la pop, donc le rendement de la fiscalité
- Jouer davantage sur le rôle play par rapport au bonheur car pour le moment, ce niveau là ne m'impacte pas (en bien ou mal, ça peut aller dans les 2 sens finalement.)
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Message par Le Tavernier Mer 29 Mar - 13:59

Complètement d'accord avec ces approches!

Si ça vous va je les mets en place rapidement pour le rendement amélioré et enlever les consos d'or des villes et cités.

Pour le bonheur en effet je pourrais avoir un éventail de petits événements liés au bonheur et une fois de temps en temps, en fonction d'un jet de dès ou autre, un des événements se réalise ( pour un peuple heureux => événement positif)
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Message par Le Tavernier Jeu 6 Avr - 12:31

Le "patch" arrive au tour 29 sur ce sujet.

Changements de la mise à jour pour le T29:

1) Doublement des rendements des maisons du bailli (mis à jour dans l'exemple ci-dessus)
2) Suppression du coût d'entretien en or des villes et cités

Je reste attentif pour voir si cela est équilibré !

Bon jeu à tous!
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