Aux confins de Nediaf
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Principes et règles

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Message par Le Tavernier Sam 20 Aoû - 11:48

Bienvenue aux confins de Nediaf!

Sur cette discussion, quelques éléments de compréhension du jeu:

Finalité :
Le principal objectif est de trouver du plaisir en développant  son royaume, les spécificités de son peuple, la diplomatie avec les autres joueurs et PNJ dont je gèrerai les interactions.
Il y aura tout de même un vainqueur : soit celui avec le plus de points de prestige à la fin d’un temps imparti soit celui qui réunira d’autres conditions de victoire (à définir, mais forcément difficiles).

Supports du jeu:
• Le forum (ici)
• La carte
• Le fichier excel et votre boite mail pour se l’échanger

Animation et équilibrage du jeu :
« Le Tavernier » c’est-à-dire moi-même, animera le jeu, c’est-à-dire que je gérerai le passage des tours, les PNJ et essayerai de vous proposer des évolutions de vos royaumes cohérentes avec vos souhaits.  Même si je vais faire au mieux, je reste un humain et il pourrait y avoir des erreurs et il y aura des besoins d’équilibrage. Je suis donc preneur de tout apport pour qu’on puisse ensemble faire progresser ce jeu et s'y amuser le plus possible !

Rythme :
Je vous propose un rythme d’un tour par semaine :
Jusqu’au jeudi soir : passage des ordres par les joueurs
Puis passage du tour par le Tavernier



Développement de votre civilisation
Dans les confins de Nediaf, j’essayerai d’adapter au mieux les bâtiments/troupes disponibles à vos souhaits, choix, RPs…

Ma vision des choses :
Un seigneur/son peuple seront en général spécialisés :
Il me sera plus simple de proposer des éléments à quelqu’un qui me dit « Mon personnage est un tyran qui veut obtenir le plus de production de son peuple » => on peut imaginer des bonus de productivité mais du mécontentement et des risques de révolte  
A éviter : « Mon personnage est un SuperBeauGosse hyper stratège, super gestionnaire de royaume, très bon diplomate »

Autre exemple :
« J’ai un peuple d’elfe sylvain qui se développe surtout dans les forêts, et je souhaite développer des archers spécialisés en tir à distance »

On peut imaginer des connaissances qui donne un bonus de production de bois, bonus de combat sur les terrains forestiers, et à terme développer des unités militaires spécialisées.


Dernière édition par Le Tavernier le Mer 21 Déc - 11:32, édité 1 fois
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Message par Le Tavernier Sam 20 Aoû - 11:53

Indicateurs du royaume :
Dans l’onglet « Royaume » :

Population : la population est une sorte de ressource, puisque vous ne pourrez pas entraîner plus d’armée que vous n’avez de population. Si vous envoyez tout votre peuple périr sur le champ de bataille, votre royaume mettra du temps à s’en remettre.

Stabilité : stabilité de votre royaume et de chaque région. Une stabilité trop faible peut avoir des impacts négatifs, la région pourrait même vous échapper. Un royaume heureux a tendance à voir sa stabilité augmenter progressivement.

Pression fiscale : en développant la maison du bailli, chaque citoyen vous rapportera un peu d’or via les taxes. Sous certaines conditions, vous pourrez faire évoluer la pression fiscale, mais celle-ci diminue le bonheur.

Bonheur : détermine le niveau de bonheur de votre population. Un bonheur élevé impliquera une meilleure croissance démographique, plus de chances d’avoir des événements positifs et d’attirer de nouveaux citoyens dans votre royaume. A l’inverse un mécontentement trop important affaiblira la stabilité de votre royaume.

Croissance démographique : en développant le bâtiment « village », vous augmenterez votre population. A cette croissance démographique s’ajoutera des bonus/malus en fonction du niveau de bonheur, de la stabilité, des ressources disponibles…



Les bâtiments :
Dans l’onglet « Royaume », vous pourrez consulter pour chacune de vos régions chacun de vos bâtiments, leur niveau, et leur niveau maximal.
Vous pourrez les faire évoluer dans l’onglet « Ordre Bâtiments », dans la limite de vos ressources disponibles et des niveaux max.
Les niveaux max des ressources varient selon les régions, certaines régions pourront à terme produire beaucoup de céréales ou d’or, ou de bois…


Les ressources
Céréales : elle sert principalement pour nourrir votre population et entrainer vos armées. Attention à en avoir suffisamment pour ne pas laisser votre peuple mourir de faim.

Bois : principale ressources de construction. Les premiers niveaux des bâtiments peuvent souvent être construits uniquement avec du bois. Cela en fait une ressource essentielle en début de partie.

Pierre : deuxième ressource de construction, elle sera indispensable pour monter vos bâtiments vers des niveaux plus élevés.

Fer : il sert principalement à entraîner des soldats en leur conférant des armures et armes. Il sert en petite proportion pour construire vos bâtiments aux niveaux les plus élevés.

Or : cette ressource polyvalente prendra de plus en plus d’importance au fil du temps : elle sert à entraîner et à entretenir certaines troupes, construire et parfois entretenir les bâtiments. C’est aussi une ressource clé dans les échanges avec les autres royaumes.

Savoir : il permet de débloquer des connaissances, qui elles-mêmes vous donneront accès à de nouveaux bâtiments, troupes, bonus…
Même si votre peuple n’est pas fondé sur la culture et que vous ne rêvez que d’en découdre sur le champ de bataille, certaines connaissances vous seront nécessaires pour améliorer votre puissance.

Prestige : le prestige de votre royaume dépendra principalement du nombre de vos régions et de votre niveau de développement.
Il influera sur vos relations avec les PNJ : un royaume prestigieux impressionnera facilement un petit village…
Le prestige constitue également des points de victoire.

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Message par Le Tavernier Mer 31 Aoû - 10:40

Types de terrain:

A chaque région correspond un type de terrain, qui influence la ressource bonus associée, et le niveau maximal des bâtiments. Il existe 4 types de terrain:

Prairie: terrain propice à de grandes exploitations de céréales

Forêt: terrain riche en bois

Désert rocailleux: terrain potentiellement riche en pierre

Montagne : terrain potentiellement riche en fer et/ou or
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Message par Le Tavernier Lun 19 Déc - 19:01

Mouvements et combats

Mouvements


Les troupes se déplacent toutes d’une case par tour.
Eventuellement, cela pourrait être modifié par des connaissances/infrastructures mais pour l’heure ce n’est ni certain ni planifié => Nous verrons ensemble si cela est pertinent

Combats

Lorsqu’un mouvement est lancé sur une case défendue, un combat a lieu :

L’ensemble des belligérants est :
  • Soit défenseur : l’ensemble des bonus de défense (et des bâtiments présents) s’appliquent
    Soit attaquant : l’ensemble des bonus d’attaque s’appliquent pour chaque assaillant


Une unité a trois caractéristiques principales qui s’appliquent dans le combat sans aléa:
  • Attaque = nombre de dégâts qu’elle inflige
    Résistance = nombre de dégâts nécessaires pour que l’unité soit tuée
    Le niveau d’initiative associée à un %


Un combat se déroule en 3 rounds :
  • Round 1 : un % des unités avec une initiative de 3 attaquent
    Round 2 : un % des unités avec une initiative de 2 attaquent
    Round 3 : toutes les unités encore en vie attaquent


Exemple 1 :

Attaquants : 14 gardes
Défenseurs : 10 gardes
Pas de bonus

Il n’y a pas de round 1 et 2 car les gardes ont une initiative de 1
Au round 3, l’ensemble des gardes frappent :
Les 14 gardes attaquants tuent 7 défenseurs
Les 10 gardes défenseurs tuent 5 attaquants
Les défenseurs sont encore en vie à la fin du combat, l’attaque est donc repoussée même si elle a fait 7 tués.


Principes et règles Rc_110




Exemple 2 :
Attaquants : 20 archers
Défenseurs : 10 gardes


Au round 1 les archers ont une initiative de 3 donc 40% d’entre eux arrivent à toucher un adversaire.
8 gardes sont tués
Pas de round 2 car pas d’unités avec une initiative de 2
Au round 3 tout le monde frappe :
Les 20 archers d’un côté : ils tuent les deux gardes restant
Les 2 gardes restant de l’autre : ils tuent un archer

Il n’y a plus de défenseur, les attaquants l’emportent.

Principes et règles Rc_210

Siège
Si vous lancez une attaque contre une région équipée d’une palissade (ou niveau supérieur), vos troupes passent un tour à monter le siège avant de lancer l’assaut.


PS: désolé les images ne sont pas rentrées mais on peut cliquer dessus
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