[ Tour 13 ] Premières troupes et palissade
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[ Tour 13 ] Premières troupes et palissade
Certains royaumes sont déjà rompus à l'entraînement militaire, d'autres le mettent en place.
Quelques informations sur les premières troupes :
Le garde
Il s'agit de la première unité militaire disponible, dans la salle des gardes.
Il s'agit bien souvent d'adolescent prépubère ou de vieux pochtrons à qui on a confié une épée, ou à défaut, quelque chose qui coupe. Et si on a rien trouvé de tel, on leur a donné un bâton.
Le garde est l'unité de base, qui sert surtout à maintenir l'ordre dans une région et à repousser les brigands. En nombre, les gardes peuvent bien sûr se battre face à des ennemis. Mais face à des hommes entrainés, ils ne feront pas le poids.
Utiles pour les premières conquêtes, on se satisfait en général ensuite surtout de leur solde qui n'est pas trop élevé. Il reste intéressant d'en conserver un certain nombre pour stabiliser une région, plutôt que de payer des militaires qui mangent comme deux et sont plus exigeants financièrement.
Le guerrier à l'épée
Là on commence à parler de soldats!
Un homme, une épée, un entrainement régulier! Il s'agit souvent de militaires de formation, de rares gardes qui ont percé, ou de jeunes hommes motivés et doués qui répondent à l'appel aux armes pour défendre leur royaume ou envahir leurs voisins!
Les guerriers à l'épée sont disponibles dans la caserne [bâtiment militaire de case niveau 2, après la salle des gardes] à condition de connaître les sciences de la formation militaire [5 savoirs]
Plus résistants, plus véloces, tout simplement meilleurs que les gardes et mieux équipés, ces guerriers aiment le corps à corps. Ils couteront plus chers à entrainer et entretenir mais ils forment souvent le corps principal d'une armée.
Attention, vos troupes s'attendent à percevoir leur solde, ne les décevez pas!
Quelques informations sur les premières troupes :
Le garde
Il s'agit de la première unité militaire disponible, dans la salle des gardes.
Il s'agit bien souvent d'adolescent prépubère ou de vieux pochtrons à qui on a confié une épée, ou à défaut, quelque chose qui coupe. Et si on a rien trouvé de tel, on leur a donné un bâton.
Le garde est l'unité de base, qui sert surtout à maintenir l'ordre dans une région et à repousser les brigands. En nombre, les gardes peuvent bien sûr se battre face à des ennemis. Mais face à des hommes entrainés, ils ne feront pas le poids.
Utiles pour les premières conquêtes, on se satisfait en général ensuite surtout de leur solde qui n'est pas trop élevé. Il reste intéressant d'en conserver un certain nombre pour stabiliser une région, plutôt que de payer des militaires qui mangent comme deux et sont plus exigeants financièrement.
Le guerrier à l'épée
Là on commence à parler de soldats!
Un homme, une épée, un entrainement régulier! Il s'agit souvent de militaires de formation, de rares gardes qui ont percé, ou de jeunes hommes motivés et doués qui répondent à l'appel aux armes pour défendre leur royaume ou envahir leurs voisins!
Les guerriers à l'épée sont disponibles dans la caserne [bâtiment militaire de case niveau 2, après la salle des gardes] à condition de connaître les sciences de la formation militaire [5 savoirs]
Plus résistants, plus véloces, tout simplement meilleurs que les gardes et mieux équipés, ces guerriers aiment le corps à corps. Ils couteront plus chers à entrainer et entretenir mais ils forment souvent le corps principal d'une armée.
Attention, vos troupes s'attendent à percevoir leur solde, ne les décevez pas!
Re: [ Tour 13 ] Premières troupes et palissade
Palissade et murs
Un voisin qui zyeute un peu trop vos territoires ? Des attaques incessantes de brigands ?
Construire de simples cabanes ne vous suffit pas et vous voulez passer au niveau supérieur ?
Il est peut être temps de penser à ériger une muraille. Enfin, dans un premier temps, une palissade en bois pour commencer.
La palissade en bois est un bâtiment militaire qui confère deux caractéristiques :
• Les attaques sur vos territoires ne sont plus à effet immédiat. Désormais, vos assaillants seront obligés d’attendre un tour pour vous attaquer. C’est en quelque sorte un siège obligatoire, qui représente le fait que vos défenseurs ont le temps de voir venir les ennemis et que ceux-ci doivent s’organiser davantage pour vous attaquer.
Cela laisse donc le temps à la défense d’amener des renforts qui seraient à proximité.
• Chaque niveau de mur octroie un bonus défensif supplémentaire à l’ensemble de vos troupes défensives (attaque et résistance)
Connaissance nécessaire: Tous aux abris (20 savoirs)
Prérequis : posséder 10 guerriers à l'épée et la connaissance formation militaire
Qui sait, un jour arriverez vous peut être à ériger un Citadelle imprenable?
Un voisin qui zyeute un peu trop vos territoires ? Des attaques incessantes de brigands ?
Construire de simples cabanes ne vous suffit pas et vous voulez passer au niveau supérieur ?
Il est peut être temps de penser à ériger une muraille. Enfin, dans un premier temps, une palissade en bois pour commencer.
La palissade en bois est un bâtiment militaire qui confère deux caractéristiques :
• Les attaques sur vos territoires ne sont plus à effet immédiat. Désormais, vos assaillants seront obligés d’attendre un tour pour vous attaquer. C’est en quelque sorte un siège obligatoire, qui représente le fait que vos défenseurs ont le temps de voir venir les ennemis et que ceux-ci doivent s’organiser davantage pour vous attaquer.
Cela laisse donc le temps à la défense d’amener des renforts qui seraient à proximité.
• Chaque niveau de mur octroie un bonus défensif supplémentaire à l’ensemble de vos troupes défensives (attaque et résistance)
Connaissance nécessaire: Tous aux abris (20 savoirs)
Prérequis : posséder 10 guerriers à l'épée et la connaissance formation militaire
Qui sait, un jour arriverez vous peut être à ériger un Citadelle imprenable?
Haraldaïg aime ce message
Re: [ Tour 13 ] Premières troupes et palissade
Quelques précisions sur les palissades et murs (sous réserve d'ajustements ultérieurs pour équilibrage) :
Niveau 1 : bonus de 5 %
Niveau 2 : bonus de 10 %
Niveau 3 : bonus de 20%
Niveau 4 : bonus de 30 %
Niveau 5 : bonus de 40 %
Tours de guets puis de garde
Vos tours permettent d’accueillir un certain nombre de troupes tirant à distance. Chacune de ces troupes reçoit alors un bonus pour attaquer plus tôt. (sous réserve d'ajustements ultérieurs pour équilibrage)
Niveau 1 : bonus d’initiative de 20 % pour 50 troupes
Niveau 2 : bonus d’initiative de 25 % pour 70 troupes
Niveau 3 : bonus d’initiative de 30 % pour 100 troupes
Niveau 4 : bonus d’initiative de 40 % pour 150 troupes
Niveau 5 : bonus d’initiative de 50 % pour 200 troupes
Exemple :
Sans tour de guet
50 archers ont une initiative de niveau 3 à hauteur de 40%
C'est-à-dire qu’ils frappent dès le 1er round et infligent 40% de leurs attaques.
Ils frappent à nouveau au corps à corps comme les troupes classiques ensuite.
Avec une tour de guet (tour niveau 1)
Les 50 archers ont une initiative de niveau 3 à hauteur de 40% + 20% (grâce à la tour de guet) soit 60%
C'est-à-dire qu’ils frappent dès le 1er round et infligent 60% de leurs attaques.
Ils frappent à nouveau au corps à corps comme les troupes classiques ensuite.
Niveau 1 : bonus de 5 %
Niveau 2 : bonus de 10 %
Niveau 3 : bonus de 20%
Niveau 4 : bonus de 30 %
Niveau 5 : bonus de 40 %
Tours de guets puis de garde
Vos tours permettent d’accueillir un certain nombre de troupes tirant à distance. Chacune de ces troupes reçoit alors un bonus pour attaquer plus tôt. (sous réserve d'ajustements ultérieurs pour équilibrage)
Niveau 1 : bonus d’initiative de 20 % pour 50 troupes
Niveau 2 : bonus d’initiative de 25 % pour 70 troupes
Niveau 3 : bonus d’initiative de 30 % pour 100 troupes
Niveau 4 : bonus d’initiative de 40 % pour 150 troupes
Niveau 5 : bonus d’initiative de 50 % pour 200 troupes
Exemple :
Sans tour de guet
50 archers ont une initiative de niveau 3 à hauteur de 40%
C'est-à-dire qu’ils frappent dès le 1er round et infligent 40% de leurs attaques.
Ils frappent à nouveau au corps à corps comme les troupes classiques ensuite.
Avec une tour de guet (tour niveau 1)
Les 50 archers ont une initiative de niveau 3 à hauteur de 40% + 20% (grâce à la tour de guet) soit 60%
C'est-à-dire qu’ils frappent dès le 1er round et infligent 60% de leurs attaques.
Ils frappent à nouveau au corps à corps comme les troupes classiques ensuite.
Dernière édition par Le Tavernier le Ven 4 Aoû - 11:04, édité 1 fois
Corvinus et Haraldaïg aiment ce message
Re: [ Tour 13 ] Premières troupes et palissade
Intéressant...
Haraldaïg- Messages : 122
Date d'inscription : 08/09/2022
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